Маркетингова стратегія
Last updated
Last updated
Будь-який продукт потребує сильного маркетингу, наш не виняток. Але оскільки наше завдання не просто продати NFT нашим гравцям, тому ми плануємо йти не за класичною схемою залучення аудиторії до проекту.
Незважаючи на те, що гра ще в розробці, нас уже підтримує крипто комьюніті. У нас у партнерах власники каналів, у яких понад 10 000 000 крипто аудиторії. Як тільки инфлюенсери бачать, що ми прибрали піраміду, вони одразу хочуть стати партнерами проекту. Ми вважаємо, що ця підтримка дорогого коштує.
Оскільки ми робимо класний геймплей, який буде цікавий гравцям, ми акцентуємо увагу на тому, щоб адміни не просто показували, скільки заробили у грі, а робили огляди нових персонажів, їх стратегії та тактики гри. Люди гратимуть в онлайні та освітлюватимуть свою гру, що включено до плану маркетингових активностей.
У нас підписані договори з великими стримерами із загальною аудиторією у 7 195 000 осіб. Вони робитимуть не менше п'яти стримів за годину, показуючи як вони грають, які персонажі їм подобаються і як вони заробляють на цьому гроші.
Але як би багато хто не захоплювався інфлюенс маркетингом, ми вважаємо, що це не прогнозований і не масштабований інструмент. Безумовно, добре, коли він є як додатковий інструмент, але не можна його використовувати як основний інструмент і робити на нього ставку.
Ми задроти цифр, тому ми будуємо бізнес виключно на UNIT економіці та розумінні важливих метрик бізнесу: вартість встановлення гри, конверсія у залученого гравця, вартість залучення гравця, LTV, LTE та ін.
Саме тому ми будемо використовувати традиційні методи як Facebook реклама, ASO, Google та ін., тому що це оцифровується, масштабується та працює за чіткими КПІ.
Ми вважаємо, що 👇
P2E як хайп вже має померти. P2E як бізнес з ключовими метриками та чіткими розрахунками, ось майбутнє.
Ми не робимо основний акцент на зборі аудиторії у соц. мережах, адже якщо подивитися статистику такого залучення, то ми побачимо дуже мізерний %. Проекти платять за підписників, які стають холодними і губляться в потоці інших чатів та груп.
Ми збираємо аудиторію у базу E-mail, що дозволяє збільшити залученість до проекту. Відкриття листів значно вище ніж % переглядів у соц.мережах. Крім того, життя такої бази значно довше і ми можемо відстежувати дії користувача, проводячи його з однієї воронки в іншу.
Підтвердженням нашої гіпотези є той факт, що ми один із перших проектів, чиї користувачі набивають собі тату в той момент, коли гра перебуває ще в розробці.
Ми не заплатили жодного $ цим людям
У нашій базі зараз понад 55 000 E-mail адрес. Це люди, які перейшли на сайт і залишили свої дані для того, щоб потрапити у закритий бета тест гри.
На схемі представлено, як ми плануємо працювати з воронками залучення, утримання та повернення аудиторії. З більш повною схемою ви можете ознайомитись, перейшовши за